Capa da Publicação

Jogabilidade x Narrativa: We Happy Few e o que realmente faz um bom game!

- – Usamos We Happy Few para discutir: o que torna um game bom de verdade, jogabilidade ou narrativa?

Por Márcio Jangarélli Me diz uma coisa: o que faz um bom jogo? Pensa no seu favorito e porque ele alcançou esse status contigo. Foi pela jogabilidade? Narrativa? Um pouco dos dois? Nostalgia?

Há não tanto tempo assim, os games eram mais limitados e criados para caixinhas específicas. Para se divertir sem pensar muito, os shooters, por exemplo, estavam ali. Era tudo pensado no valor de repetição para o jogador, então a mecânica devia te prender por horas sem cansar, entediar ou quebrar a concentração. Isso sem contar o multiplayer, quando o game tinha que se sustentar para duas pessoas, incentivando a competição. Até um ou outro bug eram interessantes. Tudo pela diversão, repetição e imersão dos jogadores.

Do outro lado ficavam os jogos com narrativas mais complexas. Esses demoraram um pouco mais para surgir. RPGs, jogos narrativos de clique, etc. Se você não falasse inglês ou japonês, era difícil se interessar. Isso porque o foco estava na história, no contato do jogador com aquele universo. O interesse nesses jogos estava na continuidade narrativa e na relação criada entre jogador e personagens. A mecânica dessas aventuras ficava em segundo plano. Tanto que RPGs traziam batalhas de turno; simples em constituição, mas que exigem mais investimento do jogador.

Isso lá atrás. Essas linhas começaram a ficar mais turvas nas gerações seguintes e quando você chega na época do PS2 e do Xbox, RPGs já estão adotando sistemas de games de ação, priorizando também a jogabilidade, enquanto shooters, estão investindo mais em lore, expansão de mundo, árvores de habilidade, sidequests, etc, para manter seus jogadores mais interessados.

Hoje é até difícil categorizar games. Mundo aberto, árvore de habilidades, lore, sidequests, customização, batalha em tempo real, mira, limite de balas, durabilidade das armas, entre outras tantas características, você encontra tanto em um Final Fantasy, quanto em Call of Duty. Personagens de games de luta ou plataforma podem ter até mais história do que aqueles que você encontrava em jogos de aventura. Tudo é criado pensando em imersão, repetição, retorno, engajamento de comunidade.

Aí eu te pergunto: hoje, o que faz um game ser bom de verdade?

Um dos maiores exemplos de RPG/Ação está em Fallout 3 e 4, da Bethesda.

Bom, me peguei pensando isso esses dias mesmo, por isso o textão. A Gearbox mandou pra gente We Happy Few, para experimentar tanto o game original, quanto as DLCs – valeu Gearbox <3 – e depois de jogar, eu me peguei com essa pergunta presa na cabeça.

Vejam bem: existem games que são excelentes em todos os quesitos. Se você olhar para o Spider-Man de PS4, a narrativa do jogo é impecável, assim como a mecânica. Isso você pode dizer de outros tantos; o último God of War, Red Dead Redemption 2, Devil May Cry 5, etc. É só pegar a lista do TGA e eles estão lá.

Mas existem games que não são tão bons em um espectro, mas excedem em outro e se tornam clássicos. Vocês podem me crucificar à vontade, mas isso não vai mudar o fato da mecânica do primeiro BioShock… não ser o ponto alto do game? Sim, é um jogo da geração passada, mas a movimentação é engessada, o sistema de combate é limitado e duro e eu vou parar por aqui pra não ser morto depois.

Por outro lado, Bioshock é incrível em construção de mundo, em lore, no desenvolvimento narrativo, em arte, em personagens, em ambientação, em profundidade (risos)… enfim, a narrativa do game é impecável. E, mesmo com vários pecados no quesito de jogabilidade, esse é um dos melhores jogos de todos os tempos.

Um exemplo menos controverso é Fallout. Um RPG shooter que, seja nas mãos a Bethesda, seja nas da Obisidian, te dá um mundo sem igual pra explorar, um lore incrível para se perder, histórias que são pelo menos legais, mas não são lá os melhores em mecânica. Sempre lotados de bugs e glitches, hoje você pega um Fallout esperando que a cabeça do NPC gire, que seu personagem caia para o infinito enquanto estava subindo uma montanha, que algum inimigo se materialize do nada ao seu lado… enfim, a jogabilidade não é das melhores. Mas é um game sensacional, daqueles que você precisa jogar pelo menos uma vez na vida.

Então a resposta talvez não seja nenhum dos dois, narrativa ou mecânica, mas sim o game entregar o que ele promete?

BioShock é até referenciado em We Happy Few, com um NPC chamado Ryan Andrews.

E We Happy Few? WFH é um game da Compulsion Studios, semi-indie – do tipo que começou com crowdfunding, mas a Gearbox acabou ajudando no orçamento para a finalização – lançado em Agosto do ano passado, bastante esperado por conta de sua proposta e história de desenvolvimento. Vou explicar.

Na verdade, We Happy Few foi anunciado há bastante tempo – Fevereiro de 2015. Depois de superar sua meta de crowdfunding naquele ano, o game entrou em desenvolvimento. O hype ficou maior em 2016, quando a desenvolvedora lançou um early access do jogo para PC e Xbox, esperando mais feedbacks para não gerar uma situação igual a de No Man’s Sky

A ideia inicial era a de um game de sobrevivência em um mundo britânico sessentista distópico, com alguma história se desenrolando ao fundo. Porém que o feedback mostrou que as pessoas estavam mais interessadas no lore do que na mecânica em si. O game começou a gerar expectativas de algo que não era; estavam esperando um nível AAA da Compulsion, que é uma empresa pequena. 

No fim das contas, a situação beirou a No Man’s Sky. A desenvolvedora tentou mudar o foco do game, expandiu o lore para entregar um jogo de aventura/ação em primeira pessoa, mas não quis abrir mão da sobrevivência e exploração. Assim, em 2018, o jogo foi lançado e, desde então, tem sido trabalhado com DLCs, a última, Lightbearer, lançada no mês passado.

We Happy Few me fez ter essa dúvida sobre o que faz um game ser bom. Claro, são vários os fatores e não dá pra levar em consideração os mesmos quesitos para todos os jogos – até glitches podem fazer parte do “charme” do game. Mas o ponto principal – que ditou muito sucessos e falhas nos últimos anos – é a promessa. Pode parecer óbvio, mas empresas já prometeram mundos e fundos e foram até quase criminosas lançando trailers com elementos que não estavam no game, ou falando que um vídeo era gameplay e, na verdade, era CG.

De início, We Happy Few não prometeu muito – e até tentou se manter longe das promessas, recebendo feedback e tudo mais. Mas as promessas vieram. Esse seria um game com um “estilo novo”, que iria misturar “elementos de ação, sobrevivência, RPG, aventura, subversivo” e tudo mais. Promessas feitas. E, sendo bem sincero, ele é tudo isso e esse é um dos problemas.

Esse é um game com uma ambientação e lore incríveis. Nível Bioshock. Você está nessa cidade britânica dividida em ilhas, Wellington Wells, em uma realidade onde os EUA não interferiu na Segunda Guerra e os nazistas tomaram a Inglaterra. As pessoas de Wellington Wells, porém, vivem separadas dessa realidade, em um mundo próprio, retro-futurista, que foi poupado pelos alemães por terem feito “algo terrível” para ajudá-los. Por isso, há mais ou menos 20 anos – o game se passa nos anos 60 – eles vivem em uma sociedade ditada pelo uso da “Alegria”, uma droga que aumenta os níveis de euforia e reprime memórias. Sensacional né?

A imersão é um dos pontos mais altos. Os cenários criam um retrofuturista sessentista bucólico, colorido e brilhante quando deve, depressivo e obscuro quando precisa. A trilha-sonora é composta no melhor estilo boyband britânica 60s, bem Beatles. As drogas mudam como a música e o visual do mundo – e você mesmo – se comportam. O fato de serem três histórias, com três personagens diferentes fornecendo visões distintas desse mundo e, assim, construindo a narrativa final. Enfim, tudo no sentido narrativo é brilhante.

Porém, o resto do jogo passa longe desse brilho. Ele tenta empregar sobrevivência na mecânica, mas não se compromete nisso. O combate é uma versão piorada de Bioshock – desengonçado é o que melhor define. Os elementos de RPG começam e terminam em uma árvore habilidades limitada, que você tem que escalar do início todas as vezes que troca de personagem. Ou seja, você começa do zero o game 3 vezes. 6 se contar as DLCs.

Dá pra ver, porém, que os criadores escutaram o público. Cada personagem teria uma mecânica única de jogabilidade, mas isso meio que não rolou. Os três são muito parecidos, com um ou outro equipamento e fraquezas diferentes. Mas, para as DLCs, isso foi melhorado. Cada DLC – são 3 anunciadas, 2 lançadas – traz uma história nova, com personagens que você acabou conhecendo no jogo principal. E, aqui, você tem mais variedade e até um senso de diversão maior.

Lightbearer é a DLC mais recente de We Happy Few.

Lightbearer, a última DLC, é a melhor, onde você encarna Nick Lightbearer em uma jornada psicodélica. Um músico famoso, completamente chapado, em uma aventura por uma sociedade drogada; interessante, né? Você usa a música como arma, além de poder atacar com discos, enquanto tem que fugir de flashs e fãs insanas que querem literalmente desmembrar o rapaz.

No entanto, mesmo com ótimas DLCs e uma narrativa sensacional, dá pra falar que We Happy Few é um bom game? Os loadings intermináveis e a jogabilidade tosca dizem que não. O lore, o desenvolvimento narrativo e o carisma dos personagens e das dublagens dizem que sim. Tentaram não prometer, mas prometeram e atiraram para todos os cantos na hora de tentar entregar algo grande. Talvez esse último fator seja o principal, já que o aclamado Bioshock, citado várias vezes por conta da semelhança em jogabilidade e por ser uma inspiração óbvia de We Happy Few, tem erros parecidos.

Particularmente, eu me diverti com We Happy Few e no fim aceitei que ele é sim um bom jogo. Revolucionário? Não. Bom. Mas esse é um caso muito peculiar. Boa parte das vezes, o que torna um jogo bom mesmo é, além de todas as proezas técnicas e narrativa, ser consciente de si mesmo, seja na hora da criação, seja na hora das promessas. Se você atira pra todo lado, talvez não acerte nenhum alvo. We Happy Few acertou algumas balas, mas foram muitos tiros.

Como não tínhamos analisado We Happy Few antes, fica aí a nossa nota. 3 alegrias. Me diz o que vocês acharam do game e das DLCs nos comentários. E, também, me contem: qual o critério de vocês para dizer que um jogo é bom?

Até a próxima 😉

Imagens: Divulgação
Imagem de perfil
sobre o autor Márcio Jangarélli

Assessor de Comunicação. Jornalista. Senhor dos Sonhos que não sonha. Madonna de Jakku.